Москва 2010




Скачать 18.72 Mb.
НазваниеМосква 2010
страница8/188
Дата26.08.2012
Размер18.72 Mb.
ТипДокументы
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   188

«3D-считалку» в обычные видеоплаты. Посрамленная 3Dfx канула в небытие,

а мощь видеокарт с той поры начала расти, как тюльпаны на навозе. То, что боль-

шинству пользователей эта самая мощь не нужна была вовсе, мало кого смущало.

Сегодня NVIDIA остается одним из двух главных законодателей мод на рынке ви-

деочипов — вместе с вечным антагорнистом и конкурентом ATI, несколько лет назад

вошедшей в состав корпорации AMD.

В итоге видеоплата превратилась в одну из самых важных железяк в совре-

менном компьютере, да и сама уподобилась компьютеру в миниатюре. У нее есть

собственная оперативная память, собственный «кондиционер» (ибо видеочип при

работе раскаляется ничуть не меньше, чем центральный процессор), собственная

«информационная магистраль»-шина, собственный разъем... Кстати, и стоит новая

крутая видеоплата не меньше простенького компьютера.

Все производители мечтают о том времени, когда можно будет отказаться от

услуг этой зазнавшейся особы, тем более что в новых процессорах Core i5 от Intel

и AMD Fusion есть встроенное графическое ядро. Вот только домашние юзеры та-

кие продукты игнорируют напрочь, предпочитаю дорогоую, но отдельную видео-

плату, ибо встроенное ядро даже мощных современных процессоров проигрывает

видеоплате даже ультрабюджетного класса.

Просто поразительно, что вся мощь видеоплаты уходит на какие-то там игруш-

ки… Хотя с точки зрения компьютера игры — это настоящая каторга. И случись вос-

стание декабристов сегодня, его императорское величество вряд ли послал бунтов-

щиков в Сибирь искать звезду пленительного счастья. А просто усадил бы за стол,

дал в руки по карандашику… И повелел высочайше ту звездочку смоделировать.

В движении и со всеми эффектами… Страшнее наказания не придумаешь!

Чтобы создать на мониторе объемное и правдоподобное изображение, видеоплате

приходится выполнять кучу сложных операций. Сначала надо построить «скелет»

картинки из кучи точек — «вершин». Затем на эту сетку накладываются плоские

кусочки-«полигоны», как черепица на крышу. Получившуюся чешуйчатую стра-

шилу шлифуют, сглаживая углы — этим занимаются специальные инструменты-

«шейдеры». Наконец, на получившуюся «болванку» накладывают цветные тексту-

ры, имитирующие любую поверхность — от кожи до водной глади. Напоследок по

всему этому художеству проходятся дополнительные «улучшайзеры» (билинейная

и трилинейная фильтрация), которые придают фигуре окончательный глянец.

Даже если бы речь шла о простой, неподвижной фигуре, было бы ясно, что задача

перед видеоплатой стоит не из легких. Но современная видеокарта должна уметь про-

считывать всю эту гору операций в динамике и быть готовой показать объект с любой

точки: сверху, сбоку и иногда даже снизу! Сдвинулись вы в игрушке на сантиметр —

и трехмерный объект будет выглядеть несколько иначе. При этом видеоплата должна

высчитывать не только две пространственные координаты для каждого пикселя, но

и третью, которая характеризует удаленность объекта от наблюдателя… И тут вновь

нам на помощь приходят шейдеры — но только другого типа, вершинные. Именно они

позволяют сделать пейзаж игры и ее героев «живыми» в динамике. Красиво развева-

ются волосы героя, трава под ногами колышется, и ветер живенько так играет листвой

на деревьях — всему этому мы обязаны вершинным шейдерам…

Пока что мы затронули лишь верхушку айсберга: есть громадное количество ал-

горитмов сглаживания и улучшения игровой картинки, о которых можно (и нуж-

но) написать отдельный трактат, всевозможные «примочки» типа PhysX, опять же

предназначенные для максимального приближения игровой картинки к реальности,

плюс — неизбежное 3D (о модных трехмарных прибамбасах мы еще поговрим в гла-

ве о мониторах)...Но не будем вдаваться в подробности и пугать вас всевозможными

«конввейерами», «блоками TMU» и подобными характеристиками, интересными

лишь профи. Тем более, что на коробках и в прайслистах их все равно не пишут.

Если же вы хотите узнать, насколько крута выбранная вами плата в сравнении


Системная плата 31

с остальными, можете обратиться к многочисленным сравнительным тестам в Ин-

тернете (например, на сайте компьютерного супермаркета Nix.Ru (http://www.nix.

ru) в разделе «Техподдержка — Сравнительные таблицы»)

Производительность трехмерных плат в трехмерных же играх характеризуют не-

сколько величин, например, сколько простых объектов, из которых состоит сложное

графическое изображение (треугольников или пикселей), может прорисовать плата

в секунду. Современные платы на чипе GeForce GTX 480, к примеру, могут выдавать

около 40 миллиардов пикселей в секунду! Впрочем, для нас эти цифры будут не

понятнее китайской грамоты. Но существует и другой показатель скорости, кото-

рый для новичков куда более понятен — количество кадров, сменяющихся на экране

в секунду (frame per second — fps) на той или иной трехмерной игре. Чем мощнее

видеоплата, тем большее количество fps вы получите. Хорошим показателем счи-

тается цифра в 60–80 fps при разрешении в 1600Ч1200 или 1920Ч1200 пикселей (в

зависимости от типа вашего монитора) и при максимальных настройках качества.

Конечно, на скорость влияют и такие факторы, как тип используемого вами процес-

сора, цветовой режим, а также использование различных спецэффектов и т. д.

Впрочем, что-то мы с вами зациклились на игрушках, которые далеко не всем

интересны. А ведь видеоплата способна заняться и другими полезными вещами —

например, она ответственна еще и за киношки. Аппаратное декодирование видео

высокого разрешения (HD) — обязательная «фишка» всех модных видеоплат. Кро-

ме того, и у ATI, и у NVIDIA имеются технологии для улучшения качества изобра-

жения (соответственно, AVIVO HD и PureVideo HD)

а ведь у видеоплат есть и другая работа — так сказать, в сфере искусства. Ведь

когда вы крутите на компьютере свежеворо… пардон, свежескачанный из Сети ме-

габлокбастер о приключениях какого-нибудь человека-курдюка, все его выкрутасы

выводит на экран именно видеоплата. И не просто выводит но и отчасти, просчиты-

вает, ибо киношки в «сжатых» форматах содержат не 32 кадра в секунду, а намного

меньше. Эти кадры называются «ключевыми», а начинка остальных рассчитывается

по особым алгоритмам (ведь за секунду львиная, или, в особо динамичных фильмах,

«мышиная» часть кадра все равно не меняется. Стало быть, сохранять статичные

участки на всех нет нужды). И этот алгоритм — не единственный, применяемый при

сжатии видео, так что и здесь для видеокарты работенки хватит с избытком. Сегодня

поддержка аппаратного декодирования видео высокого качества (HD) обязательна

для любой видеоплаты — кроме того, карточки NVIDIA с поддержкой технологии

CUDA могут помогать центральному процессору и при компрессии (сжатии) видео!

Правда, пока что CUDA используется лишь в некоторых видеомонтажных програм-

мах для сжатия все тех же киношек в новомодные HD-форматы.

Словом, теперь нам стало окончательно понятно, что деньги на крутую видео-

карту мы с вами выбрасываем не просто так… а с шумом, треском и красивыми трех-

мерными спецэффектами. Перейдем к практике.

Чипсет и производитель. Как и в случае с системными платами, не стоит ориен-

тироваться на производителя — ваша карточка может быть выпущена кучей компа-

ний вроде Asus, Gigabyte, PALIT или ZOTAC. Главное — на основе какого именно

набора микросхем она сделана. А тут выбор резко сужается, ибо графические чипы

для «массовых» домашних видеоплат делают лишь две компании — NVIDIA или

ATI (входит в состав концерна AMD). Соотношение сил в этой паре все время ме-

няется: долгое время NVIDIA ходила в лидерах и важничала по этому поводу неве-

роятно. Установившийся на рынке status quo был нарушен лишь в начале 2010 года,

когда ATI оказалась на коне со своей пятой серией чипов, поддерживающий DirectX

11, a NVIDIA безбожно опоздала с выпуском аналогичного чипсета Fermi. Такой

оплеухи от конкурента NVIDIA не получала давно — не спасла ситуацию даже сен-

сационная технология 3D Vision, ставшая особенно популярной после успеха трех-

мерного фильма «Аватар» (впрочем, о ней мы поговорим чуть ниже). Так что в на-

стоящий момент карты на базе чипсетов ATI более интересны — во всяком случае,

в топ-классе (от $300).

Однако сравнивать фирмы некорректно, поскольку в ассортименте каждой из

них есть чипы различного класса, производительность которых может различаться

в несколько раз. Актуальные линейки конца 2010-начала 2011 года — GTX 4xxx от


32 Устройство компьютера

NVIDIA и Radeon HD 5xxx, (в течение же следую-

щего полугодия появятся новые семейства — с но-

мером, больше на единичку). Причем в модель-

ном ряду NVIDIA можно найти как «бюджетный»

чип GTX 460, карты на базе которых стоят около

$100, так и дорогущие GTX 490 стоимостью свы-

ше $500.

Продвинутым «геймерам» часто не хватает

даже мощности самых новых и дорогих чипов,

поэтому платы высшей ценовой категории содер-

жат сразу две микроосхемы на одной плате. Воз-

можен и другой вариант: запрячь в одну повозку

две отдельных платы — эту технологию изобрела покойница 3dfx, а снова ввела

ее в оборот NVIDIA (технология SLI). Потом суп на том же бульоне скулинарил

и ее главный конкурент ATI (Crossfre). Суть у этих технологий одна, только реа-

лизована она по-разному. Например, в режиме SLI можно использовать лишь две

абсолютно одинаковые видеоплаты — естественно, основанные на чипе NVIDIA.

Технология Crossfre более гибкая, здесь можно использовать разные платы, даже

от разных производителей… правда, исключительно с чипом ATI на борту…

Бюджетные модели отличаются от VIP-плат более низкой частотой работы ядра

и оперативной памяти. В редких и самых тяжелых случаях — даже разрядностью

шины памяти, в результате чего производительность платы падает до рекордных ве-

личин… Ну а главное различие между платами заключается в количестве потоковых

процессоров (шейдеров), об этом мы уже говорили.

Объем и тип оперативной памяти. Все современные графические платы оснаще-

ны как минимум 512 Мб памяти. Вообще-то для полноценной работы с двухмерным

изображением используется лишь четверть этого объема, а вот при работе с трех-

мерным изображением «коробочка» заполняется до отказа: в памяти видеоплаты

хранятся текстуры, которыми обтягивается в играх трехмерный каркас. Чем больше

такой дополнительной памяти, тем лучше будут выглядеть монстры в ваших люби-

мых «стрелялках». Да и не только в них: сегодня 256 Мб памяти требует даже трех-

мерный Рабочий стол Windows 7! Именно поэтому норма 2010 г. для карт среднего

диапазона (до 200 долларов) — 1024 Мб, а игровые карты нового поколения несут

на борту до двух гигабайт «оперативки»

Не менее важен и тип используемой памяти: на недорогие модели видеокарт

устанавливается память GDDR3, а на самые «продвинутые» платы — более быстрая

GDDR5. Интересно, что даже модели видеоплат, собранные разными производителями

на основе одного и того же чипсета, могут оснащаться различными типами оперативной

памяти — за счет этого их быстродействие может различаться на десятки процентов.

Поддержка стандартов и технологий. Обычно для того, чтобы понять, какие

игровые спецэффекты и технологии поддерживаются видеокартой, достаточно на-

звать версию DirectX, под которую она «заточена». Напомним, что DirectX — это

встроенный в Windows специальный программный комплекс, который, в частности,

отвечает за поддержку всякой мультимедийной дребедени: объемного звука, трех-

мерных спецэффектов ну и так далее. Большинство массовых видеокарт сегодня

поддерживает эффекты DirectX 10, и этого вполне достаточно. Однако в Windows

7 встроен уже DirectX версии 11, стало быть, полезно задуматься над картой с под-

держкой этого стандарта (пока чо совместимость с ним демонстрируют исключи-

тельно новые платы ATI). Впрочем, и «десяточные» карты — отнюдь не криминал,

поскольку игры с поддержкой DirectX 11 начнут утверждаться на рынке лишь

к концу 2010 года.

Еще одна модная фишка, которой (пока!) могут похвастаться только карточки

на чипе NVIDIA — поддержка технологии расчета физических эффектов PhysX.

Эта штучка отвечает за ускорение моделирования всевозможных украшалочек типа

взрывов, дыма, тумана, а также ряда сложных текстур. Подчеркиваю — именно за

ускорение, то есть если ваша карточка PhysX не поддерживает, это не значит, что

упомянутые взрывы-туманы из игрушки исчезнут вовсе. Конечно же нет, просто

расплачиваться за это придется лишеней толикой производительности. Бесспорный

Видеоплаты в режиме SLI


Системная плата 33

хит 2010 года — технология объемного изображения «3D Vision» — пока что под-

держивается только платами NVIDIA; достойного ответа на нее у ATI все еще нет.

Учтите, что для того, чтобы наслаждаться объемными фильмами и играми, вам нуж-

ны еще и специальные очки с поддержкой этой технологии (стоят они около 200

долларов), а также соответствующий монитор.

Игрушки нас могут не интересовать вообще, а вот возможность аппаратного

ускорения видео и другим мультимедийные «примочки» волнуют наверняка. Про-

ще всего с ускорением: все плтаы как NVIDIA, так и ATI, могут перевалить на свой

многострадальный чип часть работы по раскодированию видео в форматах MPEG2

(DVD), DivX и высокочеткого H264.

Наконец, обладателям плат от NVIDIA доступна и технология CUDA, о которой

мы уже говорили выше — правда, что с этим подарком делать, до сих пор непонятно.

Разъемы. На любой современной видеоплате вы найдете несколько разъемов

для подключения монитора:

Аналоговый разъем VGA для подключения к внешнему мо- •

нитору. Используется только для подключения мониторов

с маленькой диагональю (до 19 дюймов) и, в общем-то, осо-

бо нам не нужен.

Цифровой разъем DVI — он идеален для подключения совре- •

менных мониторов с диагональю от 19 дюймов. На современ-

ных видеоплатах обычно устанавливается сразу два разъема

DVI, хотя нам нужен всего один. А вот если вы вдруг решите

прикупить монитор-гигант с диагональю свыше 30 дюймов,

вам понадобятся сразу оба разъема, поскольку один DVI-

канал просто не справится с передачей нужного объема дан-

ных. В этом случае второй придет ему на выручку(напоминает
1   ...   4   5   6   7   8   9   10   11   ...   188

Похожие:

Москва 2010 iconПостановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 22 ноября 2010 г. N 152 г. Москва "Об утверждении сп 2775-10 "Изменения и
Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 22 ноября 2010 г n 152 г. Москва "Об утверждении сп 2775-10 "Изменения...
Москва 2010 iconПостановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 22 июля 2010 г. N 91 г. Москва Об утверждении СанПиН 4 2660-10
Постановление Главного государственного санитарного врача Российской Федерации от 22 июля 2010 г. N 91 г. Москва "Об утверждении...
Москва 2010 iconМосква: предприниматели задали насущные вопросы поддерживающим малый бизнес 63 Москва: темпы промышленного производства выше аналитических прогнозов 64
Москва: представлены поправки в закон "Об организации местного самоуправления" 39
Москва 2010 iconОтчетность по рсбу за 2010 г
Место нахождения эмитента: 123610 Россия, г. Москва, Краснопресненская набережная 12
Москва 2010 iconКонкурс Москва 2010 Уважаемые получатели дайджеста «Ноосферогенез»
Составители информбюллетеня не отвечают за достоверность заимствованной информации
Москва 2010 iconМосква часть первая
Москва дореволюционная; во второй части "Новая Москва". Задание первой части показать: еще до революции многое в старой Москве стало...
Москва 2010 iconПравила пользования единым универсальным сертификатом Листов Москва, 2010 Содержание
Проверка соответствия значений KeyUsage использованию ключевой пары сертификата 13
Москва 2010 iconТезисы докладов конференция 3-4 декабря 2007 года Москва, Ленинский проспект, 32а москва фирма «Слово»
Фундаментальные науки – медицине. Материалы конференции. Москва, 3–4 декабря 2007 г. – М.: Фирма «Слово», 2007. – 240 с
Москва 2010 icon2010 б орис Григорьевич Миркин Профессор Кафедра анализа данных и искусственного интеллекта гу-вшэ москва РФ
Развитие баз данных и знаний
Москва 2010 iconМосква май 2010
У авиаторов всего мира есть одно убеждение – говорят, на авиации можно сколотить большое состояние, но для этого нужно вложить в...
Разместите кнопку на своём сайте:
Руководства



База данных защищена авторским правом ©do.znate.ru 2012
При копировании укажите ссылку
обратиться к администрации
Руководства
Главная страница