Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна




Скачать 451.8 Kb.
НазваниеWeb-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна
Дата26.08.2012
Размер451.8 Kb.
ТипДокументы
ЛЕКЦИОННЫЙ КОМПЛЕКС

Раздел 1. Web-сайт

Тема 1. Основные понятия Web-сайта.

Цель лекции: Ознакомить студентов основными понятиями Web-сайта и правилами Web-дизайна.

Вопросы к теме:

  1. Правила Web-дизайна.

  2. Три основных принципа дизайна.

  3. Разработка концепции.

  4. Подготовка текстов.

  5. Работа с макетами для сайта.

Правила Web-дизайна

При создании и публикации Web-страниц необходимо помнить о том, что каждая Web-страница должна иметь привлекательный внешний вид. Некоторые страницы выглядят великолепно, другие — просто хорошо, а третьи — любительски. Привлекательность страницы в значительной степени определяется ее посетителем — красоту оценивает зритель. Но некоторые страницы настолько очевидно плохи или хороши, что с этим нельзя не согласиться.

При создании первой Web-страницы ее внешний вид не имеет никакого значения. Вы просто развлекаетесь и набираетесь опыта. Но если вы создаете Web-страницу, которую увидят очень много людей, например коммерческой направленности или для продвижения по служебной лестнице, необходимо, чтобы страница выглядела привлекательно. А объяснить, как это сделать, достаточно тяжело.

Впечатление, которое производит Web-страница, зависит от многих факторов: от соотношения пустых областей с текстом и графикой, размера используемого текста, используемых шрифтов, уместности использования заголовков, надлежащего использования маркированных и нумерованных списков, гиперссылок и других бросающихся в глаза элементов. Каждый из перечисленных компонентов должен быть "правильным", но эту "правильность" определить бывает трудно. Все использующиеся на странице элементы должны быть гармоничными в целом, а это определить еще тяжелее.

Чтобы создать по-настоящему привлекательную Web-страницу, необходимо быть профессионалом в этой области. Но для того, чтобы создать просто хорошую страницу или по крайней мере не допустить того, чтобы она выглядела отталкивающе, профессионалом быть совсем не обязательно.

Три основных принципа дизайна

Тремя основными принципами разработки домашних Web-страниц и небольших Web-узлов являются простота, предсказуемость и целостность.

Простота

Простота считается признаком хорошего дизайна. Глаз современного человека привык искать и по достоинству оценивать простой, без вычурности, дизайн. Используйте самый простой дизайн, необходимый для реализации поставленной задачи, а потом постарайтесь определить, как можно упростить его еще больше. Применительно к Web-страницам простота означает использование всего понемногу — элементов дизайна, графики, размеров текста, так, чтобы не выходить за пределы разумного.

в пользу простоты. Один пользователь может рассматривать вашу страницу на маленьком мониторе, поддерживающем только 256 цветов, а другой — на большом экране с высоким разрешением с миллионами цветов. Чем проще дизайн Web-страницы, тем вероятнее, что на разных компьютерах она будет выглядеть примерно одинаково.

Простота является самым важным элементом содержимого страниц, т.е. текста, который читает посетитель, и картинок, которые он рассматривает. Пользователь не должен теряться в своих действиях.

Предсказуемость

Понятие предсказуемость означает, что посетитель может легко понять, где находятся те или иные компоненты страницы и как они работают. Точнее понятие предсказуемости можно определить как "предсказуемость содержимого, функций элементов и внешнего вида данной Web-страницы по сравнению с другими похожими Web-страницами".

Создавая Web-страницу, найдите в Internet несколько примеров страниц, которые предназначены для той же цели, что и ваша. Посмотрите, похожим ли образом скомпонована ваша страница, каковы у нее функциональные возможности, и сравните ее с другими примерами. Если ваша страница сильно отличается от других, подумайте над ее упрощением или минимизацией глобальных отличий. В этом и заключается сущность предсказуемости.

Целостность

Помимо того, что каждая создаваемая вами Web-страница должна быть предсказуемой по сравнению с другими творениями, размещенными в Web, она также должна быть внутренне целостной. Не стоит существенно менять шрифты, размер текста или макетирование страницы.

При создании многостраничного Web-узла все его страницы должны быть единообразны. Приложите максимум усилий для того, чтобы посетители четко понимали, что они находятся на одном унифицированном Web-узле.

Разработка концепции


1. Подбор цвета. Разработку внешнего оформления, независимо от обеспечиваемых информационным дизайном содержимого и маркировки, можно начать с подбора цвета и примерного размещения объектов на бумаге или экране. До завершения информационного проектирования в качестве руководства к действию дизайнеры могут использовать креативный бриф, а как только карта сайта и макеты будут готовы, они вплотную приступают к оформительским работам. Креативный бриф помогает разработать общий стиль и атмосферу, карта сайта - структуру размещения компонентов содержимого, а макеты - навигационные элементы. Соберите все, что готово на данный момент, и начинайте «рисовать».

При создании сайтов важно уметь правильно подбирать цвета различных элементов web-страницы, чтобы они смотрелись цельно и гармонично.

Яркость (Brightness) зависит в основном от количества световых лучей, отраженных поверхностью данного цвета, что равно его яркости по отношению к другим цветам при данном освещении. Обычно измеряется в процентах от 0% (черный) до 100% (белый).

Нюансовыми цветами называются цвета близкие по оттенку, но различающиеся по насыщенности и яркости.

Светло-серый цвет называется серебряным, темно-серый с оттенками - «мокрый асфальт», грязно-белый - «белая ночь». «Коррида» - алый, но особого оттенка. В ход идут названия напитков - «кофейный», «шоколадный», «молочный». Не брезгуем и названиями фруктов - «оливковый», «вишневый». Идет в ход все, с чем можно сравнить необычный оттенок.

«Престижные», золото, серебро, темно-серый, черный. Их задача - передать солидность, уверенность, стабильность и высокую стоимость.

2. На начальных мозговых штурмах не забудьте учесть время загрузки, функциональность и наличие у пользователей различных броузеров. Графический текст, на первый взгляд, мог бы решить проблему, но нельзя забывать о следующих факторах: а) время загрузки; б) пользователь может отключить графику или работать на карманных устройствах и в) люди с проблемами зрения часто вообще не включают показ графики.

3. Учитывайте производство. Это ограничивает фантазию и уменьшает шансы создать потрясающее решение, которое понравится клиенту, но потребует затем переделки из-за своей невыполнимости.

Подготовка текстов


Оригинальные тексты, например, взятые из буклета компании и выложенные в неизменном виде будут читаться плохо, ведь они разрабатывались совершенно для другого стиля восприятия информации. И на сайте такой текст будет смотреться отчужденно - это заметно. И, к сожалению, сей факт будет говорить лишь о пренебрежении авторов к своему сайту. Сайт может быть безумно красив, но лишь умные тексты позволят Вам удержать своего посетителя - не забывайте об этом.

Публикация текстов в Сети имеет свою специфику и буквальное повторение структуры буклета "О компании" будет ошибкой. Буклет просматривают линейно - сверху вниз и слева направо - по страничкам. Соответственно, и пишется текст, который последовательно излагает всю информацию. Для web-страничек же более логичным является способ структурированного представления информации. При этом варианте - в основной статье излагаются общие вопросы, а более подробное их освещение вынесено на отдельные странички, переход к которым, осуществляется по ссылке. Ссылка может быть, как в конце странички и таким образом она будет служить указателем на следующую страничку (это аналогично линейному просмотру информации), так и непосредственно внутри текста - указывая посетителю способ узнать о данном вопросе подробнее.

Работа с макетами для сайта

Сродни копанию в бумагах. Называемые также каркасами, схемами или планами страниц, они не отражают детали эстетического оформления (форму кнопок или цвета); они имеют отношение только к информации основных страниц, показывая сырую навигацию, положение текстов, графики, ключевые заголовки и любые другие элементы, которые должны находится на странице. Макеты отображают некоторую иерархию информации, но не диктуют точную форму и место её представления.

Макеты помогают говорить. Они помогают выразить идеи и являются основой для визуального дизайна и производства HTML. Рекомендуется создавать макеты для всех основных, вторичных и шаблонизированных страниц (имеющих схожее содержимое, расположение и компоновку), а также для всех страниц с уникальными функциональными возможностями. Страницы третьего и четвертого уровней обычно текстовые, поэтому для них макеты зачастую бывают, не нужны. Создание макетов порой может показаться утомительным (особенно после их второго или третьего пересмотра), однако время, потраченное на этой стадии, обеспечит более гладкое протекание работ по дизайну и производству сайта.

Макеты отражают только информацию; они не включают визуальный дизайн. Макет может быть простым, показывая только компоновку содержимого и навигацию по нескольким основным страницам сайта. Сложные макеты показывают тексты, некоторые функциональные возможности, ссылки, навигацию и графическое содержимое в более детальной форме. Макеты отражают больше, чем просто своё содержимое. Они могут показывать также производственные спецификации и основные функциональные возможности (DHTML, JavaScript и так далее).


Тема 2. Принципы создания Web-узлов

Цель лекции: Ознакомиться основным принципами создания Web-узлов.

Вопросы к теме:

  1. Подходы к разработки Web – узлов.

  2. Создание элементов навигации.

  3. Схемы навигации.

  4. Стили программирования страниц.

Типы Web – узлов.

Персональные узлы

Персональные Web-узлы могут иметь множество предназначений. Очень часто они нацелены на то, чтобы поделиться информацией о себе со своими сотрудниками, с друзьями, родственниками и другими людьми. Персональные Web-страницы являются великолепным способом найти людей, разделяющих ваши интересы или хобби, а также познакомиться с людьми других культур. На персональном Web-узле можно размещать семейные фотографии и репортажи о каких-то событиях. Тогда ваш узел станет подобным поздравительному письму, которое всегда доходит до адресата без всяких задержек.

Тематические узлы

Тематической домашней страницей называется ресурс по определенной теме. Темой можно назвать определенный интерес или деятельность группы добровольцев, к которой принадлежит узел, но в этом случае страница может превратиться в нечто подобное коммерческому узлу. Создание Web-узла для группы пользователей может оказаться вашим огромным вкладом в общее дело, но иногда это может стать очень трудоемкой работой. Тематическая Web-страница может быть посвящена любому интересу, делу, предприятию, навязчивой идее или быть воплощением полета фантазии.

Деловые узлы

Разработке и поддержке деловых Web-узлов, которые также называют коммерческими, уделяется огромное количество времени, энергии и финансов. Деловые Web-узлы охватывают широкий диапазон всевозможных стилей, поскольку их предназначение, квалификация их создателей и лежащие в их основе ресурсы варьируются очень широко.

Развлекательные узлы

Очень многие люди используют Web исключительно для развлечения, поэтому число узлов развлекательного характера постоянно растет. В последнее время быстро развиваются узлы юмористической направленности и узлы многопользовательских игр.

Большие ожидания, которые люди возлагают на узлы развлекательного характера, делают задачу их создания чрезвычайно ответственной. Ниже приведено несколько советов по созданию развлекательных Web-узлов.

Подходы к разработки Webузлов.

Будучи автором Web-узла, вы можете действовать на основе двух подходов: спонтанного (и более рискованного) или тщательного (более логичного). Принцип спонтанности можно свести к хорошо известному слогану компании Nike: "Просто сделай это". В результате для создания простого узла понадобится ненамного больше усилий, чем для создания одной страницы.

Если вы работаете над сложным узлом, например для ведения коммерческой деятельности, то для его разработки понадобится более тщательный подход.

Создание элементов навигации

Элементы навигации — это то, что помогает пользователям перемещаться по узлу.

Текстовые ссылки - наиболее простая форма навигации. Обычно это 1-3 слова, которые описывают то, куда приведет данная ссылка. Преимуществом текстовых ссылок является высокая скорость загрузки, читаемость во всех браузерах, легкая масштабируемость и редактирование, помощь в ранжировании запросов с поисковых систем. Недостатками же являются некоммуникативность (могут быть неправильно истолкованы пользователем), невозможность добиться точного размера (разные браузеры по-разному интерпретируют те или иные величины шрифтов). Меню текстовых ссылок — для перехода к потомкам.

Графические ссылки бывают двух категории:

  1. графические карты (image maps)

  2. кнопки.

Графические карты - отдельный графический элемент, разделенный на несколько участков, которые, в свою очередь, являются гиперссылками. Карты могут выглядеть достаточно эффектно. Они удобны для установки одного графического элемента вместо нескольких. Служат довольно сильным средством коммуникации с пользователем. Самый большой недостаток в том, что при отключении пользователем загрузки графики в своем браузере, карта бесполезна! Скорость загрузки графики играет немаловажную роль. Карты труднообновляемы. Для поисковых машин картинка мало что значит.

Графические кнопки привлекают внимание пользователя. Могут быть более описательными (визуально), нежели простые текстовые ссылки. Могут дать визуальное ощущение пользователю, где он находится в данный момент. Более гибки, чем графические карты. Более быстрая загрузка, чем у карты. Нет необходимости «нащупывания» ссылок. Недостатками графических кнопок является большое время загрузки. Часто, кнопки менее описательны (наглядны), чем простой текст. Необходимо делать новую кнопку для любых дополнительных разделов сайта. Плохо применимо для больших сайтов. Не очень полезны в достижении высокого положения в запросах поисковых серверов. Кнопки — для движения по страницам-«сестрам», для переходов к прямому родителю и к основателю рода.

Схемы навигации


Говоря о передвижении по сайту, подразумевается дизайн и реализация навигационной системы, которая обычно располагается наверху, внизу или на одной из боковых сторон веб-страницы (иногда встречаются все три способа расположения навигации на одной странице).

Следует отметить следующее.

  • На каждой странице меню должно иметь один и тот же вид, за исключением того, что раздел, указывающий на текущую страницу, не должен быть ссылкой. Но он обязательно должен присутствовать. Его выделенное состояние (все другие разделы ссылки, а он нет) дополнительно подсказывает пользователю местоположение на сайте. Присутствие в меню такой записи говорит и о месте текущей страницы по отношению к другим.

  • Меню на каждой странице должно содержать одни и те же разделы, они должны следовать в одном и том же порядке и иметь одинаковое визуальное представление. Верхнее и нижнее меню не должны смещаться по горизонтали при переходах со страницы на страницу, а верхнее меню не должно смещаться и по вертикали.

  • Логотип сайта на всех страницах, кроме начальной, должен быть ссылкой на начальную страницу.

  • Меню в начале уместно. Пользователь решает, куда ему перейти после загрузки страницы. Меню в конце страницы уместно не менее. Пользователь дочитал страницу до конца. Что же теперь, «крутить» ее наверх, чтобы выбрать другой раздел? Неудобно! Хорошо, когда меню под рукой там, где оно требуется.

Все эти правила преследуют цель облегчить пользователю навигацию по сайту и сделать ее максимально комфортной.

Простейшая схема навигации.

Когда сайт небольшой и состоит из нескольких не подчиненных друг другу страниц, можно использовать навигационную схему, содержащую одно и то же меню на каждой странице. Для большего удобства это меню повторяется дважды: в начале страницы и в конце.

Двухуровневая навигация

Как организовать навигацию, если сайт состоит из нескольких страниц, каждая из которых содержит подчиненные страницы?

Универсальная навигация

Представить себе сайт, содержащий только два уровня иерархии, трудно, обычно уровней гораздо больше. Как в этом случае организовать навигацию?

Стили программирования страниц


  • Лесенка. В основе нотации лежит традиционное «правило лесенки». Лесенка (ступенчатые отступы) отражает вложенность команд друг в друга и позволяет легко видеть в тексте границы больших многостроковых конструкций.

  • Выделение скелета. HTML-теги как скелет пронизывают информационные блоки, предназначенные для вывода на экран. Для выделения тегового каркаса предлагается записывать названия команд прописными буквами. Эта рекомендация основана на разумном предположении о «мелкосимвольности» информационных блоков. Вместе с тем, предлагается записывать прописными буквами только названия команд, а имена атрибутов и их значения — строчными.

  • «Упирание коленок в стену». Информационный блок размещается с первой позиции, а после него оставляется пустая строка. Это правило особенно полезно для текстовых абзацев, ведь создавать и редактировать текст гораздо удобнее, когда он начинается с левого края экрана. Пустая строка после абзаца позволяет выполнять автоматическое переформатирование текста в текстовом редакторе без «поломки» скелетных тегов.

  • Короткие строки. HTML-код не должен иметь строк, выходящих за границу экрана текстового редактора. Видеть всю строку на экране - большое удовольствие, а горизонтальная линейка прокрутки, наоборот доводит до «белого каления». Стараюсь не делать строки длиннее 70 символов.

  • Умеренность комментариев. Комментарии в HTML не играют такой существенной роли, как в «настоящих» языках программирования. Самое лучшее применение для них — использование для временного выключения из работы каких-либо элементов HTML-кода (для отладки или временной «консервации»).


Раздел 2 Программирование в Интернет

Тема 3. Области применения Flash.

Цель лекции: Ознакомиться основным историям создания и области применения Flash.

Вопросы к теме:

  1. История создания Flash.

  2. Области применения Flash.

  3. Интерфейс.

  4. Визуализация.

История создания Flash

В конце 1980-х годов результате слияния в Калифорнии образовалась мощная компания Micromedia. В слиянии участвовали:

  1. Macromind — небольшая чикагская компания, специализировавшаяся на разработке программного обеспечения, одним из продуктов которой было приложение VideoWorks,

  2. Paracomp — компания из Сан-Франциско, известная благодаря своему ЗD-приложению Swivel3D, рассчитанному на Macintosh.

  3. Authorware, штат Миннесота, получившая известность после выпуска мультимедийного приложения Authorware.

  4. Основателем четвертой компании был Джонатан Гай, автор таких известных игр для Macintosh, как Dark Castle и Beyond Dark Castle. В январе 1993 года он убедил своего партнера и программиста Чарли Джексона (основателя компании Silicon Beach Software) инвестировать средства и оказать помощь в создании компании Future Wave. Планировалось, что новая компания будет разрабатывать программное обеспечение, которое доминировало бы на рынке планшетных компьютеров. Первый продукт вышел под названием Go. К сожалению, ранние планшетные компьютеры так и не стали популярными. Кроме того, нельзя не упомянуть о корпоративном противостоянии AT&T. В силу этих причин приложение Go так и не нашло своего места на рынке.

Области применения Flash

Использование Flash в электронных средствах массовой информации

Хотя приложение Flash, возможно, больше всего приспособлено для работы в Web, в последние годы его все чаще используют в электронных средствах массовой информации. И это не удивительно. В конце концов, Flash имеет репутацию мощного средства анимирования, а его файлы можно экспортировать в различные форматы.

Технология Flash применялась в нескольких электронных проектах как в Европе, так и в США. Например, в Великобритании компания Kerb, специализирующаяся в области Web-дизайна, создала одну из первых серий мультфильмов, полностью подготовленных с помощью технологии Flash.

Flash и системы мобильной связи

Компьютеры приобретают все меньшие размеры и становятся все более приспособленными для мобильной связи. Flash не отстает от этого процесса. Приложение Flash Player способно функционировать с широкой гаммой Web-совместимых устройств и аппаратных средств. На этих устройствах Flash Player поддерживает работу бизнес-приложений, позволяет просматривать рекламу, новости и запускать развлекательные приложения.

Одной из первых платформ, поддерживавших Flash, была система Microsoft Pocket PC. Детальная информация о Flash для Pocket PC опубликована по адресу www.macromed1a.com/software/flashplayer/pocketpc.

Приложение Flash способно также функционировать на мобильных телефонах и других переносных вычислительных устройствах. Сведения об этом вы почерпнете с узла, расположенного по адресу www.macromedia.com/software/flashplayer/re-sources/devices.

Применение Flash в игровых приставках

Совершенно неожиданно технология Flash нашла себе применение в развлекательной индустрии, точнее — в игровых приставках.

Примером может служить пользовательский интерфейс игры Starfighter от компании LucasArts для приставок PlayStation 2 и ХЬох. Разработав интерфейс начала игры для Starfighter, компания столкнулась с серьезными проблемами на заключительном этапе, когда стало очевидно, что не хватает функционального пользовательского интерфейса выхода из игры. Такой интерфейс был создан с использованием Flash при сотрудничестве компаний Secret Level (www. sec-retlevel.com) и Orange Design (www.orangedesign.com). Выпуск игры в феврале 2001 года стал важным этапом в истории развития Flash. Популярность новой технологии стремительно возросла, что способствовало дальнейшему ее развитию. О том, как использовалась технология Flash в Star Wars: Starfighter, рассказывается в статье www.gamasutra.com/ features/20010801/corry_01.htm.

Flash в Интернете

Изначально программа Flash предназначалась для разработки анимированного наполнения Web-узлов. И какие бы новые горизонты ни открывались перед этой технологией, будь то коммуникации, реклама или интерактивные приложения, Flash всегда останется инструментальным средством для Web. Подтверждением послужат многочисленные примеры, предлагаемые в нашей книге, которые продемонстрируют, насколько обширны возможности Flash в области Web-дизайна.

К традиционным областям применения Flash, таким как передача информации и развлечения, можно добавить еще одну — рекламу. Узнать больше о том, как Flash используется в рекламе, вы сможете, прочитав статью по адресу www.macromedia, com/resources/richmedia/tracking.

Интерфейс

Одно из важнейших достоинств Flash MX — усовершенствованный интерфейс, содержащий невероятное число инструментов, доступ к которым осуществляется легко и быстро. Богатый выбор специальных и рабочих стилей нового интерфейса обеспечивает максимально эффективное использование возможностей программы по созданию фильмов.

Инструменты Flash MX.

Строка главного меню

Как и во многих других приложениях, в Flash строка главного меню расположена в верхней части окна программы и служит для получения доступа к различным командам.

Инструментальная панель Main

Панель Main, доступ к которой предоставляет команда Window > Toolbars > Main, похожа на панель Edit > Production многих графических программ. Данная панель по умолчанию содержит следующие инструменты (слева направо): New (Создать), Open (Открыть), Save (Сохранить), Print (Печать), Print Preview (Предварительный просмотр), Cut (Вырезать), Сору (Копировать), Paste (Вставить), Undo (Отменить), Redo (Повторить), Snap to Objects (Привязка к объектам), Smooth (Сглаживание), Straighten (Выравнивание), Rotate (Поворот), Scale (Масштаб) и Align (Выровнять).

Область действия и рабочая область

Область действия Flash — это белая зона, где оживают элементы фильма, где происходит то, что увидят зрители.

Серая зона, окружающая область действия, называется рабочей областью. Здесь протекает закулисная жизнь, если развивать театральную тему.

Головка воспроизведения

При демонстрации фильмов Flash головка воспроизведения перемещается по временной шкале (по горизонтали) с постоянной скоростью. Во время прохождения по очередному кадру его содержимое выводится в области действия, за счет чего создается анимация.

Кадры

Кадры — это душа временной шкалы. Каждый кадр анимации представляет определенный момент времени. Содержимое изменяется от кадра к кадру. При перемещении головки воспроизведения вдоль временной шкалы содержимое каждого кадра выводится в области действия.

Слои

Анимация Flash имеет не только горизонтальную структуру (кадры), но и вертикальную — слои. Фильм состоит из множества слоев, содержащих различные его элементы.

Слои позволяют разделить содержимое. В особо сложных Flash-фильмах это дает вам возможность следить за ходом процесса разработки.

Панель Properties

Панель Properties, новинка Flash MX, несомненно, станет наиболее часто используемым средством разработки фильмов. На данную панель возложены функции проводника при доступе к свойствам различных объектов (будь то текст, форма, кнопка или клип).

Как и другие элементы интерфейса Flash MX, панель Properties может быть свернута, расположена автономно или вдоль границы другого элемента.

Визуализация

ПОНЯТИЕ символов

Краеугольными камнями Macromedia Flash и основными строительными блоками создаваемых фильмов являются символы. Всякий раз при импортировании растрового изображения, рисовании контура или анимации объекта Flash должна сохранять данные, необходимые для отображения этих элементов в опубликованном фильме. При работе с любым содержимым, предназначенным для размещения в Web, стратегической задачей является достижение разумного компромисса между уменьшением размера файла и увеличением фактического содержимого. Символы представляют собой хранящиеся образцы, т.е. объекты, которые можно использовать нужное число раз.

Существуют три типа символов: графические, кнопки и видеоклипы. Каждый из них имеет собственную временную шкалу, рабочее поле и слои.

1. Графические символы — наиболее простые и наименее мощные. Они привязаны к основной временной шкале и лучше всего подходят для статических изображений, например для фона. Графические символы могут быть анимированными, но не могут содержать звуки или интерактивные элементы. Кроме того, поскольку графические символы управляются с помощью основной временной шкалы, они будут воспроизводиться только в течение кадра в основной временной шкале. Для создания анимации в распоряжении пользователя имеются видеоклипы, поэтому графические символы лучше приберечь для повторно использующихся статических элементов.

2. Кнопки являются интерактивными символами, которые реагируют на определенные действия пользователя, например на щелчок мышью или наведение указателя на ролловер. На временной шкале кнопок имеются кадры Up(Отжата), Over(Поверх), Down(Нажата) и Hit(Активная зона), соответствующие различным состояниям кнопок. Временная шкала кнопок не разворачивается во времени, подобно другим временным зависимостям. Вместо этого в ней происходит перемещение между четырьмя кадрами в ответ на действия, предпринятые пользователем.

3. Видеоклипы представляют собой самодостаточные мини-фильмы. При необходимости для них можно задать собственную, независимую временную шкалу, не привязанную к основной. Возможность размещения одной временной шкалы в пределах другой является "изюминкой" Flash и основой комплексной интерактивности и многострочного потока данных. Основную временную зависимость можно считать головным видеоклипом. Видеоклипы могут содержать графику, кнопки, интерактивные элементы управления, звуки, видео и даже другие вложенные видеоклипы.

ЗНАКОМСТВО со ЗВУКОМ

Звук придает фильмам Macromedia Flash глубину и резонанс.

Чтобы иметь возможность воспроизвести звук, звуковые волны дискретизируют. Дискретизация представляет собой процесс разделения звуковых волн на отдельные составляющие (звуковые биты) и как можно более частое воспроизведение этих выборок. Число выборок в секунду называется частотой дискретизации и измеряется в герцах (Гц).

ИМПОРТИРОВАНИЕ ЗВУКА

Flash позволяет импортировать элементы, созданные в других приложениях (например, звуковые файлы или растровые изображения), и затем использовать их в фильмах. Звуки, импортируемые во Flash, помещаются в библиотеку. Во Flash MX можно импортировать звуковые файлы следующих форматов.

Другим способом синхронизации является использование потокового звука. Потоковый звук близок к звуковым дорожкам. В этом случае в фильме отдается предпочтение именно звуку, и Flash может при необходимости даже отбросить кадры анимации. Потоковый звук привязан к временной шкале. Такой звук воспроизводится и останавливается при воспроизведении или остановке фильма, и если временная шкала содержит меньше кадров, чем занимает звук, то звук прекратится после воспроизведения последнего кадра временной шкалы. Потоковый звук начинает воспроизводиться с момента начала загрузки, поэтому его часто используют в качестве непрерывного фонового озвучивания.


Тема 4 Основы программирования на PHP

Цель лекции: Ознакомиться основным программированием на PHP

Вопросы к теме:

  1. История появления PHP.

  2. Преимущества PHP.

  3. Требования для программирования на PHP.

  4. Синтаксис языка.

1. История появления PHP

Изначально аббревиатура РНР расшифровывалась как Personal Home Page (личная домашняя страничка). Этот язык был создан в 1994 году Расмусом Лердорфом (Rasmus Lerdorf), чтобы отслеживать пользователей, просматривавших его домашнюю страничку с резюме. Позже, когда функциональность РНР значительно расширилась и профессионалы начали использовать этот язык для создания сложных сайтов, сокращение стали расшифровывать как «гипертекстовый препроцессор» (РНР: Hypertext Preprocessor). Определение означает, что данные в этом языке обрабатываются до того, как становятся HTML-страницей (HTML - язык гипертекстовой разметки).

Согласно официальному сайту РНР (www.php.net.), РНР является серверным межплатформенным встроенным в HTML языком написания сценариев.

Операции РНР выполняются на стороне сервера (в противоположность клиенту, компьютеру пользователя, с которого последний просматривает Web-сайт).

РНР может использоваться под Unix, Windows NT, Macintosh, OS/2 и другими серверными, но не клиентскими операционными системами. При этом вы можете переносить свою работу на другую платформу почти или вообще без изменений. Разумеется, PHP-сценарии также можно разрабатывать в любой операционной системе, как и в случае HTML-страниц.

2. Преимущества PHP

- можно создавать привлекательные и оригинальные web-страницы на основе любых задаваемых параметров

- может взаимодействовать с базами данных и файлами

- позволяет создавать динамические web – сайты

- программировать проще и быстрее, чем на CGI

Недостаток; не удается делать все? Что возможно на языках Java или Perl

3. Требования для программирования на PHP

- наличие доступа к серверу, либо установить web-сервер на собственном компьютере (Apache)

- наличие любого текстового редактора

- нужен способ передачи написанных сценариев с вашего компьютера на сервер. Если вы работаете на собственном сервере, вы просто сохраняете файлы в определенном каталоге. В противном случае потребуется FTP-клиент (File Transfer Protocol) для пересылки файлов на сервер. Другой вариант - использовать сессию Telnet на удаленном сервере и с помощью редакторов типа Vi или Pico писать сценарии прямо на сервере.

4. Синтаксис языка

- файлы PHP-сценария сохраняются с расширением .php (например, index.php)

- PHP-код заключается в тэг для отделения кода РНР от HTML

- Основная структура HTML-документа с тэгами РНР.





  1. First PHP Script






  2. ?>

Похожие:

Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconПрограмма Государственных экзаменов Специальность 070601. 65 Вопросы к билетам по теме «Графический web-дизайн» Разделы
Определение. Характеристика модульной сетки. Типы веб-дизайна: текстовый, динамический, конструктивный, полиграфический, смешанный....
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconНа разработку, изготовление, модернизацию и техническую поддержку web-сайта и оказание дополнительных услуг
Заказчика (web-сайта, web-сайта-визитки) или отдельных его частей, регистрации и размещению web-сайта, обеспечению его функционирования...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconУчебно-методический комплекс дисциплины технологии создания корпоративных сайтов Специальность: 080801. 65 «Прикладная информатика (в менеджменте)»
Курс основан на теории дизайна web-сайтов, концепциях информационной структуры, вопросах управления web
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна icon«Растровая компьютерная графика»
Государственных требований к минимуму содержания и уровню требований к специалистам для получения дополнительной квалификации «Специалист...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconРабочая программа по дисциплине «Верстка, допечатная подготовка и полиграфический процесс»
Государственных требований к минимуму содержания и уровню требований к специалистам для получения дополнительной квалификации «Специалист...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconПояснительная записка Настоящая программа рассчитана на начальное профессиональное обучение учащихся 10 11 классов по курсу «Интернет-технологии. Основы web-дизайна»
Настоящая программа рассчитана на начальное профессиональное обучение учащихся 10 – 11 классов по курсу «Интернет-технологии. Основы...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconПрограмма разработана на основе “Обязательного минимума содержания среднего (полного) общего образования РФ
Дизайн web-страниц и виды сайтов. Введение в стандарт Hyper Text Markup Language (html). Использование программных средств для Создания...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconИнструкция пользователя по работе с системой «Web-Банкинг iBank 2»
«Web-Банкинг iBank 2» (далее – Система дбо) — это услуги по управлению средствами на счетах и картах физических лиц через сеть Интернет...
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconИнструкция по установке, настройке и управлению сертификатами ключа подписи на компьютере налогоплательщика
Подключается к Web-серверу переднего плана, при этом проверяется подлинность Web-сервера и шифруется трафик
Web-сайта и правилами Web-дизайна. Вопросы к теме: Правила Web-дизайна iconУтверждена
Интернет технологии. Основы web-дизайна”, при этом она включает в себя элементы общей информатики и связи с другими предметами курса...
Разместите кнопку на своём сайте:
Руководства



База данных защищена авторским правом ©do.znate.ru 2012
При копировании укажите ссылку
обратиться к администрации
Руководства
Главная страница